Tu joues en invité sous le nom . Ta progression est gardée sur cet appareil seulement : si tu le perds ou supprimes le jeu, elle est perdue.
Un compte garde ton personnage, tes tenues et ton passe, et te suit d'un appareil à l'autre.
Connecté en tant que . Ton profil est sauvegardé sur le serveur.
Ton compte, ton profil et ta progression seront effacés du serveur pour de bon. Pour confirmer, tape ton mot de passe.
Missions et récompense du jour avec un compte. Sans compte, rien n'est gardé : un compte garde tes pièces, ton XP et ta série de jours.
Reviens chaque jour : la mise monte jusqu'au septième. Un jour manqué ne fait rien perdre : la série reprend où elle en était.
Sans compte, pas de rang : le duel classé demande un compte, qui garde ton rang et tes LP.
Seuls les duels classés comptent. Une victoire rapporte une vingtaine de LP, une défaite en coûte autant. À 100 LP, tu montes ; juste après, trois duels pendant lesquels tu ne peux pas redescendre.
Sans compte, rien n'est gardé. Un compte garde ta progression, ouvre le classé, les amis et les clans.
Compte invité : ta progression n'est gardée que sur cet appareil. Sauvegarde-la pour ne jamais la perdre.
Elle sert à protéger les plus jeunes : avant 15 ans, la messagerie et les achats en euros sont fermés. Il faut avoir au moins 13 ans pour avoir un compte. Elle ne se change plus ensuite.
Bienvenue ! Choisis le nom que les autres verront en duel et au classement. Tu pourras en changer plus tard, mais ça coûte cher.
Elles valent pour les pseudos, les noms de clan et tous les messages. Lis-les avant de jouer.
Si une règle n’est pas respectée : message refusé, chat coupé quelques minutes, ou compte banni. Contact : ruinofblades@gmail.com · les règles en entier · conditions d’utilisation · confidentialité · mentions légales
Gagnés au passe de combat, avec ton clan, à la fin d'une saison classée, ou achetés ci-dessous. Chacun donne un objet que tu n'as pas encore.
Tu as 0 pièces
Les pièces d'or achètent les tenues, les épées, les auras et les casques de la boutique. On en gagne aussi en jouant.
Pendant la bêta, les pièces se gagnent en jouant.
Sans compte, rien n'est compté : ni duels, ni victoires, ni rang. Un compte garde tes statistiques et ta progression.
Une question, un problème, un bannissement à contester : ruinofblades@gmail.com
La messagerie, les amis et les clans demandent un compte : il garde tes amis et tes messages d'un appareil à l'autre.
Signaler — au créateur du jeu. Il lira ses derniers messages et décidera d'un bannissement.
Tu n'as pas affronté ce joueur en ligne ces trente derniers jours : tu peux le signaler pour son pseudo ou son clan.
Premier duel ? Laisse-moi t'apprendre l'essentiel. Quelques minutes, pas plus.
Tue l'adversaire, puis avance : une flèche à ta couleur montre le chemin. Atteins le bout de la ruine. Le mort revient devant toi, épée en main.
Pousse haut, elle pointe en haut ; bas, en bas ; rien, elle reste au milieu. Une lame qui touche le corps tue. À la même hauteur que l'autre, tu pares.
En garde : l'estoc. En courant, un coup sec : la flèche, une fente longue. Touche gardée un instant en courant : tu lances l'épée. Elle ricoche et tue, toi aussi.
Épées croisées, personne ne meurt : si l'un lève, les deux montent. Celui qui ne pousse rien finit déséquilibré, lame écartée, sans parade. Haut contre bas : le haut gagne.
À l'arrêt : accroupi. En course : glissade, et c'est ainsi qu'on ramasse une épée. Collé à un mur : bas pour glisser, saut pour repartir. Pointes et mines tuent ; le bassin noie qui n'est pas le meneur.
De loin le coup de pied, qui désarme ou met à terre ; de près le poing, deux suffisent. Ça ne tue pas en un coup : une lame tendue reste plus forte que le poing.
Tuez l'adversaire pour gagner le droit d'avancer : une flèche à votre couleur apparaît en haut. Traversez la ruine et atteignez le bout adverse.
Le mort réapparaît devant vous, avec une épée, pour vous barrer la route. Une seule touche de lame tue.
Tenez haut, l'épée pointe en haut. Tenez bas, elle pointe en bas. Ne touchez à rien, elle reste au milieu. Il n'y a rien à mémoriser : elle suit votre pouce.
Frappez en tenant haut et c'est l'attaque haute qui part. Pareil en bas et au milieu.
Une épée qui atteint un corps tue. On se défend en pointant la sienne au même endroit. À une autre hauteur, on meurt, même en courant bêtement dedans.
L'épée reste toujours en main, même en courant et en sautant.
Deux bretteurs qui se rentrent dedans ne meurent pas : les épées se croisent, ça cogne, et ils peuvent rester collés l'un à l'autre sans que rien n'arrive.
Épées croisées, si l'un lève la sienne, les deux montent. C'est là que se joue le duel rapproché.
Celui qui ne pousse rien, ou qui frappe sans changer d'orientation, se retrouve déséquilibré : son épée est écartée, il ne pare plus.
Les deux dans le même sens, c'est l'égalité. L'un en haut contre l'autre en bas, le haut l'emporte.
Frapper dans une épée qui tient, c'est un vrai cognement qui écarte les deux.
Attaque en garde : l'estoc. En courant, un coup sec donne la flèche, une fente longue et rapide. Garder la touche enfoncée un quart de seconde en courant lance l'épée : la visée haut ou bas au moment du départ règle l'angle. Elle ricoche sur les murs et le sol et reste mortelle, même pour vous.
Bas d'abord, puis saut (sur le téléphone : le petit bouton ▼ à côté du stick) : accroupi à l'arrêt, glissade en course, et c'est ainsi qu'on ramasse une épée au sol.
Contre un mur en l'air vous restez collé. Bas pour glisser le long, saut pour repartir de l'autre côté, autant de fois que vous voulez.
Les pointes et les mines tuent ; le bassin noie qui n'est pas le meneur. Une mine s'allume quand on marche dessus et explose trois quarts de seconde plus tard.
La sortie d'une salle ne s'ouvre au meneur que pendant que l'adversaire est mort.
De loin c'est un coup de pied, long et fort, qui met à terre ou désarme. De près c'est un coup de poing, court et rapide : deux suffisent à mettre à terre.
Ça ne tue jamais en un coup. L'épée reste supérieure au poing : frappez une lame tendue à la hauteur de votre coup et vous vous embrochez.
Si trop d'épées traînent au sol, vous réapparaissez les mains vides.
L'arène COMBAT CAVERNS se joue entièrement à mains nues.
Aucun bouton de plus : les mêmes gestes, au bon moment. Entraîne-toi au Dojo, où chaque technique a son défi.
La taille des boutons se règle dans Paramètres.
Toutes les touches se changent dans Paramètres ou dans la pause.
Clique sur une touche pour la remplacer, puis appuie sur celle que tu veux. Échap annule.
Tu es prêt. En attente de l'adversaire…
Quitter maintenant compte comme une défaite : pas d'XP, et tes LP si c'est en ligne.
Toutes sont à toi : titre « Virtuose » gagné !
Tourne ton téléphone à l'horizontale